Dividir e Conquistar
A Sega tinha o mais novo sistema no mercado, e eles queriam manter a competitividade. A Sega sempre estava pensando no que ia fazer. O problem é que eles nunca tinham certeza do que seria. Ao invés disso, eles cobriram suas apostas em diferentes direções, algumas que você conhece bem, e outras que você provavelmente nunca ouviu falar. Os erros cometidos eram simplesmente de partir o coração, tanto para os fãs quanto para as pessoas que os cometeram
Eles precisavam de um jogo que mostrasse o poder do CD; um jogo que pudesse oferecer uma experiência totalmente diferente de qualquer coisa que havia sido feita em um cartucho. Eles encontraram uma pequena desenvolvedora chamada Digital Pictures e sua publisher, a nova companhia Sony Imagesoft. A companhia estava adaptando um par de jogos feitos por Tom Zito e a lenda da Atari Rob Fulop para um console não foi lançado que utilizava fitas K7. Seus jogos era um monte de video-clips, permitindo aos jogadores "jogar um filme."
A novidade era convincente, e seus dois primeiros jogos para o console, Sewer Shark e Night Trap, provaram ser verdadeiros hits. Para explorar isso, a Sega fez um pacote com Sewer Shark e um modelo revisado do Sega CD. Eles também produziram e publicaram um jogo de box em full-motion, Prize Fighter, antes da Digital Picture começar a desenvolver uma série de outros jogos em full-motion em todos os gêneros que eles poderiam. Antigos jogos arcade baseados em laserdisc como Dragon's Lair e Time Gal foram subtamente revividos com novos ports, também.
Houveram alguns jogos feitos para o uso no Sega CD, reforçando a jogabilidade tradicional com voz, musicas gravadas e cenas de animação, especialmente no Japão e na Europa, onde o a mania FMV não era tão grande. Sonic CD é visto por muitos como um dos melhores jogos da série, e um port de um velho jogo de computador chamado Snatcher provou que o CD poderia tornar jogos em um poderoso jeito de contar histórias.
Mas isso não foi o que o público viu. A mania FMV foi tão grande que obscureceu tudo, e então tudo foi deixado de lado como "pulseiras snap", tamagotchis e tazos. Em poucos anos, o Sega CD deixava de ser uma coisa invejável para ser uma piada. A Nintendo iria fazer uma parceria com a Sony para desenvolver seu próprio projeto com CD (O Playstation), mas aí a negociação foi por água abaixo, e eles abandonaram completamente a idéia.
Mais do que somente uma mudança na midia, a Sega precisava pensar pensar no seu verdadeiro console "next-generation" o mais rápido possível. Esse é um assunto que imediatamente trás más lembranças para os fãs da Sega, bem como para Tom Kalinske. Naquela época, a Sega do Japão era quem desenvolvia todos os hardwares, e reuniram um grupo chamado "Away Team" para desenvolverem uma plataforma 32-bit para levar a companhia para a próxima geração. Mas quando a pepelada do novo produto chegou nas mesas da Sega of America, tiveram sinais imediatos de problemas.
"Project Saturn" foi dado pela maioria um deselegante, super complexo e que a maioria de suas partes eram caras para serem produzidas. Ele tinha duas CPUs, dois chips gráficos, e um monte de outros processadores, onde nenhum era feito para trabalhar junto ao outro. Seria difícil programar para ele, difícil para o mercado com um preço competitivo, e tinha poucas vantagens contra consoles mais simples e baratos.
O chefe americano da R&D, Joe Miller, reconheceu o problema logo de cara, e foi para Tom Kalinske. Embora a Sega of America geralmente ficasse fora da parte de hardware, eles tinham que dar ao Japão uma boa alternativa, e foi o que fizeram. Kalinske fez o primeiro esforço para manter-se afastado do Saturn:
"Nós pegamos a estrada para a Silicon Graphics e nos conhecemos com o fundador da SGI, Jim Clark. Eles acabavam de comprar a MIPS Technologies, e estavam desenvolvendo um chipset para uso em maquinas de jogos. Nós gostamos disso, e então falamos com os caras no Japão para eles darem uma olhada. Os caras da parte de Hardware vinhera, e eles realmente ridicularizaram todo nosso empenho. O chip era grande demais; seria uma grande perda; um monte de objeções baseadas na opinião deles. Foi perturbador para nós, porque pensamos que era o melhor em termos de velocidade, gráficos e audio.
"Então depois tivemos uma reunião. Eu tinha que falar com Jim Clark, que era o então presidente da Silicon Graphics, e dizer para ele que a Sega não iria comprar, e então ele perguntou, 'Bem, o que devo fazer agora?' e eu disse, 'Bem, tem outra empresa de jogos na área. Eu acho que o nome deles começam com um N.' E é claro, ele fez. Ele foi falar com eles e conseguiu vender, e isso, claro, se tornou a fundação para o Nintendo 64." - Tom Kalinske
"Então depois tivemos uma reunião. Eu tinha que falar com Jim Clark, que era o então presidente da Silicon Graphics, e dizer para ele que a Sega não iria comprar, e então ele perguntou, 'Bem, o que devo fazer agora?' e eu disse, 'Bem, tem outra empresa de jogos na área. Eu acho que o nome deles começam com um N.' E é claro, ele fez. Ele foi falar com eles e conseguiu vender, e isso, claro, se tornou a fundação para o Nintendo 64." - Tom Kalinske
A história imediatamente levanta questões de o que poderia ter sido. Se a Sega tivesse pego o hardware 3D do Nintendo 64 e usado o CD-ROM, o que eles com certeza poderiam ter feito, quem sabe o que a geração que estaria pra chegar iria nos reservar? As possibilidades estão além da frustração.
Apertem os sintos -- ficará pior.
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