A história da Sega - Escrito pela IGN - Parte 5/10

Bem vindo ao próximo nível.

A história provaria que os esforços de Michael Katz para alcançar a Nintendo com seus jogos de esporte seria um sucesso, mas o estilo dele não batia com o de Nakayama. Katz falhou no seu objetivo de chegar a 1 milhão de unidades, porém não foi só por esse motivo que ele foi substituido. A verdade é que estavam querendo tirar ele, não depois de muito tempo que ele começou a trabalhar lá. Eles queriam uma pessoa que pudesse vender seus sonhos para as pessoas.

Tom Kalinske era o homem de que eles precisavam. Um veterano de longa data na indústria de brinquedos. Tom sabia como fazer com que os produtos fossem para as prateleiras e entrassem na mente das crianças. Na Mattel, ele ele permaneceu na empresa até o surgimento da Intellvision e ajudou eles até a falência. Em 1984, a SEGA tentou negociar uma compra com ele, e cinco anos depois eles ainda lembravam que ele era o tipo de cara que eles precisavam. Tom era confiante e tinha uma personalidade capaz de encantar as pessoas para que elas vissem como ele via, bem como jogar pesado quando as coisas ficassem feias. Ele relembra quando foi chamado:

"Eu estava de férias no Hawaii. Uma sombra bloqueou o sol, e quando eu olhei para cima era Hayao Nakayama. Ele disse: "O que você está fazendo aqui?" e eu respondi "Eu estou tentanto ter um pouco de paz com a minha família e você está no meu caminho". Ele disse, "Volte para o Japão comigo. Eu quero lhe mostrar um pouco de tecnologia." Então, eu fui para o Japão com ele e eu vi o ponto mais alto da tecnologia 16-bits Então ele me mostrou o que se tornaria o Game Gear... que era muito melhor que qualquer portátil que alguem tivesse visto naquela época. Então, eu decidi me juntar a eles, porque eu sabia que realmente havia uma chance da SEGA ultrapassar a Nintendo no mercado de videogames. Eu entrei na companhia no inverno de 1990" -- Tom Kalinske

Kalinske foi nomeado o CEO da SEGA of América. Katz ficou como presidente por um curto periodo de tempo, enquanto Tom aprendia como funcionava as coisas. Kalinske tinha uma pequena experiência no mundo dos jogos depois da Intellvision, e por alguns meses, ele observou a situação, fazendo alguns pensarem se ele realmente era a pessoa de quem eles precisavam. Depois de alguns meses, ele falou de uma série de problemas que a empresa estava enfrentando e veio com um plano. Primeira coisa, o preço do Mega Drive era muito alto. A $189 dólares, o console era considerado de "crianças ricas", especialmente enquanto o seu competidor ainda era o NES. Segundo, suas campanhas de marketing não eram boas o bastante e eles realmente precisavam ter campanhas melhores.

Por ultimo, Kalinske disse que a campanha "Arcade-em-casa" era muito limitada, e eles precisavam de mais para definir o Mega Drive como uma experiencia propria. Em torno desses pontos, o pack com Altered Beast, um jogo de Arcade, foi substituido por Sonic the Hedgehog. Kalinske tinha medo de que zumbis e bruxarias não fossem bem no Genesis.


Quando ele solidificou seu plano, foi para o Japão para dizer suas ideias para Hayao Nakayama e o resto dos diretores. Eles não viam como ele via. Eles tinham medo de que o corte de preço custasse mais dinheiro. Eles estavam preocupados que a força dos arcades caissem. Eles temiam que seu melhor jogo custassem deles muito dinheiro. Kalinske relembrou:

"Eles estavam falando em japonês e eu não tinha a mínima idéia do que estava acontecendo. Quando eles foram para a porta, Nakayama disse, "Ninguém nessa sala concorda com sequer uma coisa do que você disse" E eu falei comigo mesmo "Legal, foi uma carreira muito curta. Eu acho que você terá que encontrar outro alguém para continuar". Então Nakayama disse"Mas nós te contratamos para você contornar essa situação, então vá em frente e faça o que você quer e nós iremos com você" -- Tom Kalinske

Nakayama confiou em Kalinske, e deu a ele a chance de tentar do seu modo.
A campanha de marketing do Mega Drive não estava sendo muito boa o suficiente para ultrapassar a Nintendo, então eles decidiram mudar o slogan para "Welcome to the Next Level"(Bem vindo ao próximo nível), dando a empresa um ar mais agressivo, levando a guerra dos consoles às escolas nas Américas. As propagandas do Game Gear comparavam os donos de Game Boy a cachorros e o conceito "blast processing"(uma explosão de processamento) fazia pensar que o Genesis era o único console para adoradores de jogos de ação. Que o Genesis tinha um hardware melhor para jogos de ação é verdade, mas a forma que isso foi mostrada foi realmente brilhante.

Mesmo com um marketing sólido, a SEGA agora tinha problemas com outras empresas. Nós normalmente pensamos que esses tipos de problemas começaram com a Nintendo depois da queda da Atari, mas a Big N dominava o marketing nos anos 80, não deixando muito espaço para as outras empresas. Wal-Mart, Target, e K-Mart se recusavam de vender Mega Drive.

Para ganhar da Wal-Mart, Kalinske tinha um plano para que a SEGA fizesse com que eles comprassem seus produtos só para ganhar um pouco de sussego e paz. Em Bentonville, Arlansas, onde ficava a sede do Wal-Mart, eles mandaram alguns demos dos melhores jogos da Sega. Eles espalharam cartazes por todos os locais que podiam, colocaram propagandas na rádio, compraram um espaço no estádio de futebol de um colégio, e haviam adolescentes de Bentonville jogando Genesis em lojas todas as horas. "Depois de alguns meses, o vice-presidente de compras Doug McMillan me chamou", lembra Kalinske, "e disse: Por favor, pare. Nós colocaremos o Genesis em nossas lojas'. Ele estava quase sendo morto pela comunidade local"




O suporte de outras produtoras também era um problema. As pessoas não confiavam tanto no novo console da Sega e a Eletronic Arts estava decolando quando anunciou o suporte ao Genesis.
Uma vez que os vendedores já estavam com o produto na mão, e haviam pessoas falando por toda parte, o trabalho ficava mais fácil, mas os agradecimentos vão mesmo para Shinobu Toyoda, que foi capaz de garantir o apoio de algumas empresas em ambos os lados do Pacífico. Eventualmente os desenvolvedores europeus também se uniram, parcialmente incentivados pelo popular console Amiga.

O maior lucro gerado com o console foi no verão de 1991, quando Sonic the Hedgehog foi lançado nos 3 grandes territórios(Europa, Américas e Japão). Como Kalinske queria, o Genesis vinha com Sonic the Hedgehog junto por apenas $149, um pouco antes da Nintendo lançar o Super Nintendo com Super Mario World por $199. Ambos os jogos provaram ser ótimos "App Killers", mas Sonic combinou perfeitamente com a estratégia da Sega. Super Mario World era um jogo que ainda estava preso na época 8-bits, enquanto Sonic era um jogo eletrizante com uma velocidade impressionante. Para alguns, Mario parecia mais um ser fora de forma.


Até o momento em que o Super Nintendo foi lançado nos Estados Unidos, a Sega tinha feito um ótimo trabalho esmagando o TurboGrafx-16 e teve um salto considerável no mercado 16-bit, mas a guerra ainda era difícil. Já no Japão, a Sega não estava se saindo tão bem, ignoraram, por puro orgulho, a estratégia da divisão americana. O Mega Drive estava perdendo por uma pequena margem para o console da NEC e era considerado apenas um prego em um caixão se comparado ao Super Nintendo. Eles tiveram mais sucesso do que haviam tido nas duas gerações anteriores, mas os Estados Unidos e a Europa estavam realmente sustentando o console.

O crescimento da Sega foi meteórico, eles ultrapassaram a Nintendo no mercado. Por um curto periodo de tempo eles eram reis, mas a coisa mais triste da indústria de jogos é que nenhum império dura para sempre.


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